© 2013 by Olcay Cantürk


 

 ÇOCUKLAR İÇİN

BİLGİSAYAR VE ROBOTİK PROGRAMLAMA EĞİTİMLERİ

 

       MÜFREDAT;

 

 

Eğitmenler       :   

Gökhan SU   - Bilgisayar Mühendisi 

Ertan DİNLER – Elektronik Programlama Uzm / Tekniker

ismail MÜMTAZ- Bilgisayar  Donanım  ve 3D Yazıcı Uzm. 

Mizgin DURGUN- Bilişim Teknolojileri Öğretmeni /BÖTE

Olcay CANTÜRK - ICT Danışman  

Burak CANTÜRK - Elektronik Programlama Proje Koordinatörü

Çağrı SERPİL - Arduino Kodlama/Robotik Proje Koordinatörü

Prenses METİN - Bilgisayar Programcılığı ve Scratch Yardımcı Öğretmenliği

KIŞ DÖNEMİ;

Eğitim Tarihi    :  

                                                     Cumartesi  1.GRUP 09:30 /12:00 arası 

                                                                                                          2.GRUP 12:30 /15:00 arası

                                                                                                          3.GRUP 15:30 /18:00 arası

                                                                                    Cuma           : 17:30-20:00  arası

                                                                                                          

Eğitim Süresi   :           16 Hafta Cuma veya Cumartesi) - Toplam 48 Saat

 

Katılımcılar        :      İlkokul 1.VE 2.SINIF

veya 3-4.sınıflar Ortaokul 5-6-7-8 sınıflar

  (8-9-10-11-12-13-14 yaş)  öğrenciler (Programcılık Eğitimi)

Bilgisayar programcılığına giriş için Scratch tercih ediyoruz, devamında Arduino ve Python...

Python Grubu için 11-16 yaş arası

Detay için tıklayınız...                                                               

                  

Ön Kayıt olmak için lütfen 0324 359 1550'den irtibat kurunuz...

ROBOTİK PROGRAMLAMA MÜFREDAT KONULARI
1.    37 parça Sensör kitinde bulunan kullanmadığımız sensörlerin Arduino ile kullanımı 
2.    16 X 2 LCD ekran kullanımı
3.    Arduino programlamada Switch Case yapısı ( programlamada kullanılan bir kontrol yapısı. Bir değişkenin alabileceği her bir değer için program akışını yönlendirmemizi sağlar)
4.    Programlamada sürekli döngü kurma ( while kullanımı). (sürekli tekrarlama, koşullu sürekli tekrarlama ) 
5.    Programlamada döngü atlama. Continiue kullanımı (kurduğumuz belli bir sayıdaki döngüde her seferinde yapılan bir işin bazı durumlarda yapılmayıp bir sonraki tekrara atlamamızı sağlar).
6.    Programlamada döngüden çıkma/sonlandırma Break kullanımı (kurduğumuz belli bir sayıdaki döngüden döngü bitmeden çıkmamızı sağlar)
7.    Bilgisayardan Arduino’ya veri gönderme
8.    Bilgisayardan komutlarla Arduino kontrolü.
9.    Yangın alarmı yapımı
10.    LCD göstergeli termometre yapımı
11.    DC, Step ve Servo motor kullanımı ( step ve servo motor tekrar)
12.    Robotic çalışmaları 1 ( DC motor ile araba robota ilk hareketi verme. İleri – Geri, Sağ – Sol)
13.    Mesafe sensör kullanımı
14.    Robotic çalışmaları 2 
( Araba robota engel algılatma. Engele göre robotu durdurma, sağa sola çevirme)
15.    Çizgi izleyen sensör kullanımı ( siyah çizgiyi tespit eden sensör )
16.    Arduino programlamada kesme(interrupt) kullanımı ( program akışı kendi işini yaparken bazı durumlarda bu işi bırakıp belirttiğimiz işe dallanıp bu işi yaptıktan sonra tekrar kaldığı yerden kendi işini yamasını sağlar)
17.    Robotic Çalışmaları 3 ( Araba robota siyah çizgi izletme )
18.    Arduino programlamada değişken tipleri ( tanımladığımız değişkeni, içerisinde saklayacağımız ver tipine göre belirleriz. Örneğin sayı saklamak için “int”, karakter saklamak için “char”, iki ihtimalli değerler için “bool”, karakter dizileri için “string” gibi tip belirtme)
19.    Arduino programlamada değişkenlerde saklanan veri tipleri ( bir değişkende saklanacak verinin türüdür. Örneğin tam sayılarda integar, ondalıklı sayılarda float, ASCII karakterlerde char, iki ihtimalli değerler için (doğru yada yanlış olma durumu) boolen, sabit değerler için cons gibi.)  
20.    Arduino PWM ( dalga boyu genişliği ) kullanımı. Her hangi bir arduino pininden sinyal (frekans) üretmemizi sağlar.
21.    PWM sinyali ile motor hızı ve led ışık şiddeti kontrolü.
22.    Decimal ( onluk ) sayı sistemi
23.    Binary ( ikilik ) sayı sistemi
24.    Hexedecimal ( onaltılık ) sayı sistemi
25.    Binary ve Hexedecimal taban aritmetiği  (22, 23, 24 ve 25. Maddeler çocukları zorlar ama robotic çalışmaları için heyecan verici)
26.    SERİAL.AVAİLABLE ( ) fonksiyonu uygulaması ( bilgisayar ile arduino arasında iletişimin olma durumunu belirten bir fonksiyondur. Bir işi veri akışı olduğu müddetce yapmamızı sağlar.
27.    Robotic Çalışmaları 4 ( Arduino robot arabadaki mesafe sensörünün servo motor ile kontrolü. – sağa sola dönebilen mesafe algılayıcı - )

8 yaş (ilkokul 1. ve 2.sınıflar için) KOD'lama Müfredatı

2.DÖNEM BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA MÜFRET YAPISI

15 tatilden sonra (2.dönem)

Bildiğiniz üzere Gifted Coder eğitimleri

1.dönem Programlama Giriş (Scracth)  2. Dönem Elektronik Programlamaydı.

     Edindiğimiz tecrübelerden ve yurtdışı eğitim modellerinin tarzı itibariyle 2. Dönem yine Scracth ile eğitimlerimize devam etmeyi fakat Microsoft’un geliştirdiği Kodlama sistemi olan “Kodu” ve “Makey Makey Elektronik Kiti ” entegre edilerek devam etmeyi planlamaktayız. Yazımızın devamında “makey makey kiti” ve “Microsoft Kodu” hakkında detaylı bilgiye ulaşacaksınız. Eğitimlerimizin 2.yılında Elektronik Programlama ve Robotik (2 dönem) olacaktır.    

 

          Velilerimizden sık sık gelen bir soru “çocuklarımız hep oyun mu yapacaklar ne zaman C, C++ veya JAVA gibi yazılım dillerine geçiş yapacaklar” sorusuna cevaben Bilgisayar Mühendisi Gökhan SU hocamızın makalesidir dikkatlice okumanızı tavsiye ederiz;

 

MIT Medya Laboratuarında geliştirilen Scratch Logo programlama dilinin en gelişmiş örneklerinden birisidir. Scratch bir grafik programlama dilidir. Okuma-yazma bilen her çocuk Scratch’i kolaylıkla öğrenebilir.

 

Scratch ile çocuklar teknolojiyi çok daha akıcı bir şekilde kullanmaya ve teknoloji ile yaratmayı öğreneceklerdir. Scratch çocukların kendi multi-medya tasarımlarını yapmalarını, karşılaştıkları gerçek hayat problemleri karşısında teknolojiyi kullanarak yaratıcı çözümler ortaya koymalarını ve kendilerini değişik şekillerde ifade ederek 21. yüzyıl becerilerini kazanmalarını sağlar.      

Scratch ile bilgisayar programı yazmak için kodların bloklar halinde üst üste ve yan yana bir araya getirilmesi gerekir. Çek-Bırak özelliği sayesinde Scratch ile programlama öğrenmek çok kolaydır.

 

Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif hikâyeler anlatabiliriz.

 

Scratch ile önemli kompütasyonel ve matematiksel kavramları  öğrenebiliriz. Çocuklar kendi bilgisayar oyunlarını tasarlarken Tekrar, Rastgele Sayılar ve Diziler gibi kavramlar ile tanışırlar. Çocuklar kendi bilgisayar oyunlarını tasarlarken değişkenler yaratabilir ve bu değişkenleri program içinde kullanabilirler.

 

Scratch ile çocuklar anlaması zor olabilecek bu kavramları anlamlı bir bütün içinde motive olarak öğrenirler. Matematik dersinde değişkenlerin ne olduğunu anlamakta zorlanan bir çocuk kendi bilgisayar oyununu tasarlarken değişkenlerin ne olduğunu daha kolay bir şekilde öğrenir. Bu hafta yapmayı planladığımız hesap makinesi projesinde oyun yapmanın yanı sıra bir teknik cihazın prensibini anlayacaklar, hem de eğlenerek üreteceklerdir.

 

Scratch ayrıca çocukların tasarlama becerilerini de geliştirir. Bir fikirden yola çıkan çocuk bir taslak yaratır ve karşılaştığı problemleri çözerek bu taslağı bir proje haline getirir. Scratch çocukların mantıksal düşünme, böcek (hata) bulma ve temizleme becerilerini geliştirdiği gibi çocukların projeleri üzerinde kararlılıkla çalışma disiplinini sağlar.

 

Ayrıca Scratch sahnesi aynı zamanda bir koordinat düzlemidir. Bütün animasyonlarımız ve bilgisayar oyunlarımız bu koordinat düzlemi üzerinde tasarlanır. Scratch karakteri olan kedi program açıldığı zaman (0,0) noktasındadır. Ekranın üstünde karakterlerimizin x ve y değerlerini görebiliriz.

      Örneğin, çocuklar x ve y değerlerini 10′ar birim değiştirerek ekrandaki karakteri ok tuşları ile ileri-geri ya da aşağıya-yukarıya hareket ettirebilir ve koordinat sistemi hakkında kalıcı bilgi edinirler.

 

Çoğu insan için bilgisayar programlamak zor ve uzmanlık gerektiren bir iş olduğunu düşünür. JAVA ya da C++ gibi geleneksel programlama dilleri için bunlar doğrudur ve çoğu insan için bu dilleri öğrenmek zordur.

 

Scratch bilgisayarların daha güçlenmesi ve arayüzlerin gelişmesinden faydalanarak bütün bunları değiştirir ve bilgisayar programla becerisini ve bilgisini çok geniş kitlelere ve özellikle de çocuklara ulaştırır. Aynı programı JAVA yerine Scratch ile yazmak çok daha kolaydır. Aşağıda Scratch ve JAVA ile yazılmış örnek yer almaktadır.

 

 

Çocuklarımızın Java ya da C++ gibi dilleri öğrenmesi için öncelikle algoritma mantığını tam olarak öğrenmesi gerekmektedir. Gelecek dönem yapacağımız daha ileri seviye çalışmalarla bu durum pekiştirilecektir. Ayrıca elektroniğe giriş çalışmalarında kullanacağımız MAKEY MAKEY elektronik setler ile fiziksel ortam ve yazılım birleştirilerek çok eğlenceli ve çok öğretici çalışmalar yapılacaktır. 3 boyut tasarıma giriş yapılacak ve KODU ile oyun tasarımları yapılacaktır.

Tüm bu çalışmaların temel amacı Elektroniğe geçiş, elektronik cihazların çalışma mantığı ve üretimini tasarlamaktır. Bunlar yapılırken, çocuklarımız kodları elleri ile yazacak ve 32 haftalık bu öğrenme sürecinden sonra çok daha kolay bir şekilde elektronik ürün üretmeye başlayacaklardır.

Gifted CODER EĞİTİM YIL PLANLAMASI (ilkokul 3.sınıf - 8.sınıf arası)

1.YIL

1.DÖNEM (EYLÜL-15 TATİL)

2.DÖNEM (15.TATİL –HAZİRAN)

Programlama Giriş (Scracth)

Scracth + Microsoft Kodu + Makey Makey ile Programlama

2.YIL

1.DÖNEM (EYLÜL-15 TATİL)

2.DÖNEM (15.TATİL –HAZİRAN)

Elektronik Programlama ve Sensörler Ardunio Programlama (C, C++, JAVA)

Robotik Programlama ile Kendi Robotunu Yap  -Elektronik-Yazılım Proje Yapımı

2. Dönem Scratch ile beraber programlayacağımız “Makey Makey” ve “Microsoft Kodu” eğitim tanıtımı için lütfen aşağıdaki bilgileri okuyunuz;

MAKEY MAKEY NEDİR?

Bu işlemcinin mucitleri  Makey  21.yüzyıl için geliştirilmiş bir icat kiti olarak tanımlıyorlar. Günlük hemen her nesneyi bir dokunmatik yüzeye çevirebilirsiniz makey makey ile.  Bu öyle bir icat kiti ki yeni başlayandan uzmanına kadar mühendisinden sanatçısına kadar herkes farklı şekillerde kullanabilir. 

Makey makey ile neler yapabilirim?

     Bu size kalmış!      Diyelim ki bir müzik programı yüklediniz. Klavye tuşları yerine dilerseniz muz ile piyano çalabilirsiniz.

     Pacman oyununu scratch ile programladınız,  oynamak istiyorsunuz ama kalvye tuşlarından bıktınız mı? Kendinize kurşun kalemlerinizle bir joypad oluşturun ve oynamaya başlayın:

Makey Makey kimin için?

Sanatçılar, çocuklar, mühendisler, tasarımcılar, mucitler… Gerçekten herkes için.

Makey Makey gibi bir ürün neden üretildi?

     Makey Makey’in yapımcıları herkesin yaratıcı ve mucit olabileceğine inanıyorlar. Herkes dünyayı değiştirebilecek potansiyeli olduğunu savunuyorlar. Bundan dolayı yaşamlarını diğer insanların yaratıcılıklarını daha kolay göstermelerini sağlayacak aletler tasarlamak için adamışlar.

    Ve tüm dünyayı bir icat kutusuna benzetiyorlar. Makey Makey kullanılarak yapılmış projeler ve daha detaylı bilgi için http://www.makeymakey.com adresini ziyaret edebilirsiniz.

Microsoft KODU NEDİR?

        Kodu projesinin temeli programlama ara yüzüdür. Dil basit ve tamamıyla simge tabanlıdır. Programlar sayfalar şekilde oluşturulur ve bu sayfalar kurallarla, kurallarda koşullar ve eylemlere bölünmüştür. Koşullar aynı anda değerlendirilmektedir.

      Kodu dili özellikle oyun geliştirmek için tasarlanmıştır ve oyun senaryolarında esinlenen kavramları kullanmanıza olanak sağlar. Programlar fiziksel terimlerle (görme, işitme, karakteri kontrol etme gibi …). Klasik programlama dillerine benzememekle beraber Kodu gelişmiş oyun programları tasarlamanıza olanak verir.